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《Fate stay night》10月UBW 监督、原作、声优访谈

发表日期:2015-12-25 02:00 作者: 编辑:BT 来源: 浏览:


卫宫士郎声优 杉山纪彰访谈

总结:奈须蘑菇明确建议杉山纪彰,在配士郎这个角色时,要把《幻想嘉年华》和《魔法少女伊莉雅》里的士郎当作与本篇士郎不同的存在。
也即,你在这两部作品看到的士郎形象不是原作的真正形象。


最初听到由ufotable制作动画版,能不能分享一下感受呢?
杉山:如果没有大家对这部作品的爱和支持,相信不会有ufotable再度制作动画的机会。因为大家长年对作品的爱,所以我才有演出的机会。除了喜悦外就是要感谢大家。

为作品录音前的感想呢?
杉山:TV动画、游戏、剧场版、广播节目,我的角色都有在这些作品登场,联系着这个系列。这次再次参与本篇的工作,录音前已经深入了作品的世界观了。

今次再次演出士郎的感想呢?
杉山:奈须蘑菇曾经说过,在《幻想嘉年华》和《魔法少女伊莉雅》就把本来的士郎忘掉吧。(笑)这次我不会忘记士郎本来的个性来演出的。

长年以来演出士郎这个角色,由最初的演出到现在,心境有什么变化呢?
杉山:比起最初演出这个角色,现在对于士郎的过去和未来,一生的感情转变更有深入理解,在演出时更能够投入其中。

新作动画《Fate/stay night》即将播出了,有什么留给粉丝的话吗?
杉山:多谢各位长年对这部作品的爱戴。TV动画这次将会再次回归原点!我们认为不会背叛大家对作品的期望!请期待动画开播吧!

"监督"三浦贵博X"原作"奈须蘑菇 访谈节录

总结:
1)飞碟社最初打算做Saber线,但制作中转变了企划改为UBW;
2)奈须蘑菇在不知道线路的时候就认为TV动画应该做UBW,因为UBW最具观赏性;飞碟社的须藤,因为喜欢间桐樱而倾向于HF;而型月社长武内崇念念不忘Saber线;
(“武内崇主张三线都做”是误传,原文只是说粉丝请求三线都动画化)
3)新TV必须在制作上考虑第一次接触Fate的观众,而HF线因为情节过于个人化(参见《空之境界》剧场版)而被排除;没有UBW线的铺垫,会让观看TV的新观众对HF线感到莫名其妙难以理解,可能领会不到HF线剧情人物细节等等的情况;
也因此,既然要做HF线,就选择了粉丝向的剧场版方式;
4)三浦监督因为对原作《空之境界:忘却录音》内容的取舍、视觉表现和《东方》动画的演绎而让奈须蘑菇非常满意所以对他制作UBW线感到放心;
5)奈须蘑菇有抱怨非原作粉丝对士郎存在很大的误解,非原作粉丝不想看到士郎的情况,(06年的TV动画真是功劳不小,一方面培养了大批军刀厨,一方面培养了大量的士郎黑)
也因此曾理性建议三浦监督把精力放在女角色地刻画上;
但三浦仍然表示他选择UBW是因为想做“卫宫士郎为主角的故事”,不希望男主角和近年来的动画一样都变成光鲜女角色背后的花瓶,也让奈须蘑菇很感动;
6)奈须蘑菇全程参加TV动画制作的会议,参与监督TV动画的剧本构成,并专门编写补充衔接用的原创剧情(即原作游戏没有的内容),是实际上的TV动画制作人员;
7)新服装是考虑到原作游戏发生时间为冬季、以及应该符合新时代的审美下进行的,不过也被奈须蘑菇调侃还是过于保守。(像《月姬重置》里的公主爱尔奎特超短裙黑丝形象那也太激进了)


路线的选择
今年10月就要播出的动画版《Fate/stay night》,宣布是走凛路线的"Unlimited Blade Works"呢。
三浦:其实最初Ufotable是决定要制作"Fate"Saber路线的,但途中制作方向转变,最终变成了制作凛路线的"Unlimited Blade Works"。
奈须:听到最后决定制作"凛路线"时,其实我不太觉得惊奇,反而有"果然是这个啊"的感觉。原作游戏已经发售超过10年了,"Fate"这条基本路线已经不再有新鲜感。这次改编了三条路线中最具观赏性的"凛路线",制作人岩上敦史和Ufotable社长近藤光算是做了正确的选择吧。

三浦:其实我和负责人物设定的须藤友德,曾经有过“怎样都想制作"Heavens Feel"(樱路线)的话题呢。
奈须:须藤算是人所共知的"樱控"吧,对他来说"樱路线"根本就是圣域。(笑)

三浦:须藤对樱真的投注了大量的感情呢。(笑)不过,Heavens Feel"从来没有动画化搬上荧幕,这个心情我能够理解的。不过没有接触过这部作品的观众,能够理解"樱路线"到什么程度也是可想而知。
所以制作组决定,把"凛路线"制作成TV动画,"樱路线"制作成剧场版。
奈须:"樱路线"与TV动画的方向不同,关于个人化的情节比较多。所以把其中情节集中起来成为剧场版的"樱路线",应该能够传达出与TV动画不同的魅力吧。而且,这次"樱路线"推出剧场版,对樱的粉丝也是一个好消息。
不论是喜欢"凛路线"的粉丝,还是喜欢"樱路线"的粉丝,现在都不用为了动画化而吵起来咯!(笑)

Ufotable这次算是把动画化时,粉丝之间的对抗战划上了句号了吗?(笑)
奈须:不过,也有不少粉丝要求ufotable把所有路线全部制作一次呢。武内崇在听到"凛路线"和"樱路线"要动画化的时候,还在不甘心地叫“那Saber路线呢?!”(笑)

那么,由三浦担任监督你觉得如何呢?
奈须:和三浦监督直接见面,是制作《空之境界:忘却录音》的时候吧,那是主角黑桐鲜花和学园侦探的故事,是原作小说中长度排行第三位的作品。把所有东西浓缩到短短一小时内很难,三浦监督强化了"任务系女子"和"最终决战"的场面,在我心中留下了深刻的印象。
另外,三浦监督负责过《Anime店长X东方project》短篇动画,给人一种新派的感觉。《东方》是90年代后半期开始红起来的常青树作品,在三浦监督这个"当代"的新锐动画监督手下有什么变化,我完全感受到了。因此,所以让我安心把"凛路线"交给他。
不论制作长达一个小时的剧场版,还是制作两季的长篇动画,都是一件非常困难的事情,但我感受到三浦拥有能够完成这个任务的热情。

"Unlimited Blade Works"是卫宫士郎的故事
三浦监督玩过"凛路线"后,觉得如何呢?
三浦:"Saber路线",是描写Saber与士郎的相遇和建立起羁绊,而"凛路线",则着重描写士郎作为一个人,到底是怎样活着的故事。士郎是一个向往成为"正义的伙伴"的少年,如果不去拯救别人,自己内心某个部分就会崩坏。
在游戏内跟随他的步伐前进,就可以理解他的心情和一生。所以这次动画化的"凛路线",可说是彻头彻尾的"士郎的故事"。

那么,这是描写士郎怎样成为一个真正主角的故事?
三浦:是的。最近动画的男主角,无一不是女主角背后的花瓶了。但在这部作品中,不论是Saber还是凛都会在士郎背后推一把,让士郎成为一个真正的男主角,贯彻成为"正义的伙伴"这个梦想。
奈须:我在编写原作游戏"凛路线"的时候,也试着去想如何在玩家心中留下印象,以及拥有令所有人满意的观赏性为大前提。大家看到士郎"真正为了理想而活着,即使是在严峻的现实面前,也是个美丽的目标。"即使士郎是抱着"积累日行一善"这种让人悲哀的心情。这个时候的我,也想大叫“年轻真好啊!”
然后,我在听到三浦监督想"讲述士郎"时,真的很高兴,同时这也是一个分歧点。我感觉现今的观众不想要看士郎,也许应该把所有资源投资到Saber和凛的活跃场面上,特别是这种在电视上免费播放的动画,因为那是一种"商品"。即使如此,三浦仍然说他想做的是士郎的故事,这需要的是觉悟。

三浦:虽然故事是以士郎为主角构成的,但也有Saber和凛的活跃场面。所以喜欢女角色大活跃的观众们,也好好期待吧。
奈须:不过"凛路线"的构成上,Saber无论如何都不会成为女主角。但Saber活跃的场面都会画得很漂亮啊,虽然目前还是原画,但那种运动感真是令人惊叹。Saber的粉丝绝对会看得很高兴。连武内崇也说"这是何等的幸福啊"。(笑)

制作TV动画版"凛路线"时要特别留意什么呢?
三浦:要做到"表面上没变,但内在不同了"。虽说是忠实的再现原作场面,但不能直接把游戏搬到电视动画里,特别是考虑到第一次观看《Fate》这部作品的观众,剧情也有很多需要补充的地方,连近藤社长也说了“要照顾第一次看的观众”

再补充的内容到底是指什么呢?
三浦:文字游戏基本上是以主角的视点进行,相反动画却要以士郎以外的上帝视角前进,例如要描写士郎从家里前往其他地方的场面,其之间的插入剧也想加进去。为了这方面而制作的原创剧情,就交由奈须蘑菇来完成了。
奈须:三浦提出"想加入原作游戏没有提到的场景",所以我负责了台词兼修,正式成为动画制作人员啦!

三浦:奈须能够在繁忙中抽空出席会议,以及帮助制作剧本的部分,真的帮制作组很大的忙。即使由其他人模仿奈须描写,总会有一点违和感。这次由奈须亲自监督内容,相信会满足到各位粉丝吧。
奈须:不,这也要感谢制作组绘画成动画的力量啊,动画的画质高得可怕。请各位每个星期都要看啊,感觉兴奋的心情停不下来啊。(笑)

服装的变化
士郎他们的服装好像变得现代化了?
三浦:距离士郎和Saber的初登场,已经过了10年啦,虽然没有大幅度变化,但服装或多或少都要变得现代一点,加上故事是发生在冬天,最少也要加件外套。至于提议这个变化的人呢……
奈须:其实就是我和武内崇,想乘着这个机会改变一直以来的服装设计。所以在不会影响原作风格的前提下,提出让衣服变得现代化,结果三浦也说“我们正好也想试着去改变!”

我们看见了新服装,感觉上是把新的衣服直接穿在原有的服装上。
奈须:因为前提得是维持本来的风格,再设计成2014年的新版服装。《Fate》系列的一般市民,不会穿着形象过于强烈的衣服,虽然新的服装感觉上有点老土,但保留了角色们各自的个性。
三浦:武内崇也说了"的确能够感到是新的服装"。我认为这是赞同了。

最后,这是《Fate》系列第一次走热血王道的路线,不论是已经热赞这部作品的粉丝,还是第一次观看的新观众,相信各位看官都能够好好感受到当中的乐趣,那么,两位最后有没有什么话想对粉丝说的呢?
奈须:这次动画化的是《Fate》的"凛路线",我作为原作游戏制作人员,经过十年后再度得到了参与制作"凛路线"的机会,不论是TYPE-MOON也好,还是ufotable也好,都为这部作品掀起了新的一页。让各位期待动画的播出吧!
三浦:这是除了工作之外,我完全没有其他记忆的日子,我们会全力制作这部作品的。

《Fate/stay night》Ufotable Stuff Talk

暂时没有原文翻译,基本上是讲Ufotable在制作FSN时的工作人员分工的,偏技术向。
1)飞碟社戏称做FSN时也像原作七个职介组一样把工作人员分成了七个部门;
2)三浦监督提到原作UBW线不怎么活跃的人物角色也增加了一些出场戏份进行补充;
3)近藤社长提到导演一般分为两类:一类善于掌握作品结构,一类善于(在影视上)塑造人物形象,三浦监督是后者。
4)再次提到奈须蘑菇全程参与FSN制作,监督剧本、台词以及进行修正、编写补充剧情;
5)《Fate/Zero》烧钱偏向华丽地背景画面炫技,《Fate/Stay night》三浦监督则发挥个人长处偏向打造华丽流畅地动作场面;
6)负责凛人设的田畑被吐槽了,远坂凛是在画面演绎上让工作人员压力最大的人物角色,青木作为作画监督和田畑地协调配合也比之前和须藤协调要难;
7)作画上有以Saber的咖喱棒、远坂凛的头发、Rider的锁链、夜晚的冬木市建筑群还有一些爆炸场面来进行举例;
8)有调侃谁的远坂凛原画最可爱来作为工作评价标准,(动画制作里每一集的原画构成人员不见得是同一班),比如有《空之境界:痛觉残留》《空之境界:未来福音》的班底;顺便再次吐槽田畑和ufotable没有画可爱女孩子的经验;
9)近藤有表示Berserker有特殊的行动表现可以让人期待,工作人员吐槽英灵的动作场面中以Rider的锁链表现最辛苦;
10)在3D的CG上,《Fate/Zero》以14话的空战为代表,华丽地演出,而《Fate/Stay night》在CG地运用上会更低调朴素一点;
11)美术色调把握上,《空之境界》《Fate/Zero》氛围比较沉重,绝大部分场景又是夜晚,会硬朗灰暗一些,而《Fate/stay night》UBW则因为有表现白天的场景,会更加柔和而鲜明生动。
12)没有谈HF线的制作问题,只表示动画化是已经决定的事实,期待就好。

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