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Fate/Zero Blu-ray Disc BOX ⅠBK翻译

发表日期:2015-12-27 01:56 作者: 编辑:BT 来源: 浏览:

剧本
所有人都认为《Fate/Zero》的动画改编忠实于原著。然而,小说与动画在媒介上有本质的差异。如何克服这些差异,做出“忠实于原著”的改编?我们将通过作者、监督和制片人的话来为您揭示。
采访人:前田久


虚淵玄:作者
Fate/Zero》作者,脚本作家,小说家,Nitro plus所属。在本作中担任剧本及设定监督。代表作有动画《魔法少女小圆》,游戏《Phantom -PHANTOM OF INFERNO-》《鬼哭街》以及小说《金之瞳与铁之剑》等。
あおきえい:监督(译注:为便于辨识,下称苍井启)
具有超越动画业界的视觉感,曾执导过《化物语》及《放浪息子》,涉及题材广泛。作为分镜和演出,他制作了《Shuffle!》第19话的“搅空锅”,成为业界一大话题。他为ufotable执导过多部作品,包括《空之境界》第一章及《星际海盗》。
近藤光:制片人
ufotable社长。ufotable致力于将动画的边界推进至包括电视、电影乃至游戏等所有媒体,近藤在其中起了主要作用。本作中他不仅担当制片人,还担任分镜、演出、编剧及监督等工作。


在“解决问题”中推进的剧本 
——我看到《Fate/Zero》并未像一般动画那样设立系列构成这样的职务。
虚渊:在我们的首次会议上,苍井先生提交的两页方案已经非常完美了。
近藤:监督的故事构成很优秀,我们也建立了自己的做法。我们的做法是:即使在剧本工作进行得很顺利,一旦在制作中感觉到构成进行不下去,我们会将其推倒重来。换句话说,我们并不是在开展剧本时才忙于故事构成,而是先确定好一切再开工。

——那样做的话实在风险很大,一个小小的闪失就意味着大量的额外工作。
近藤:起初,我们只是有一个粗略的两季动画计划:“如果我们能在22话里使故事收官,就做22话;相对地,如果得需要28话,那就做28话。”我们本可以将苍井先生的进度表更加完善的(但我们并未这么做),这也是“解决方法”之一。
苍井:的确。我写的故事构成方案实在太过松散,离真正的“故事构成”差得很远,更像是我们在故事中常用的典型要素的堆积。实际上你应该能在此基础上展开工作,在一个更加充实的构成上。[本句意思不详,求指正]
近藤:基本上,这部作品最重要的问题不是“每话里我们能塞点什么”,而是“怎样能使故事扣人心弦?我们每周应该做什么才能让大家引颈企盼下一话?做点更吸引人的东西放在每一话里吧。”这是我们的基本理念。苍井先生的构成完全表现了这一点,所以我知道我们可以那样做。

——都有谁参加了剧本会议?
苍井:在座的四位(苍井启、近藤光、虚渊玄)[疑似印刷错漏],恒松先生,以及Aniplex的制片人岩上敦宏先生。
近藤:还有动画片尾显示的制作组成员(佐藤和治、桧山彬、实弥岛巧、吉田晃浩)。以及可能参与分镜的人员。我个人认为让分镜参与剧本会议是个好主意。

——在一般TV动画里,分镜师和演出面对的是一个完成的剧本,不是么?
近藤:通过向他们展现如何达成最终草案,你得到的分镜既不会用力过度,也不会过分懈怠;这是让他们在确实知道一切的情况下工作。我们这样做,是因为一个小小的面部表情就能改变一切。

——这是ufotable人做动画的通常做法吗?
近藤:《空之境界》里就已经这么做了。
苍井:但在《空之境界》里,监督基本上是自己分镜的。

——所以在一个监督并不负责各话分镜的TV动画组里,这可以说是一个严峻考验,不是吗?作为监督……[疑似印刷错漏]
苍井:并没有多大差别。在会上分镜师们坐得离我们比较远,他们也并没有提出什么意见。
近藤:这是因为我告诉他们不要这么做,因为我只是想让他们知道整个剧本的中心思想。在我的立场上,我想尽力缩小剧本与分镜之间的距离。

——虚渊先生,您在参加了这样的剧本会议后感想如何?
虚渊:让我想想……我那时并没有参与剧本创作。制作组提出了一个口号:“紧扣原作”,这种气氛感染了当时在场的所有人。既然如此,我觉得为了能一直呆在会议室里,我应该参与进去。我不但如此想,还开口说了一大堆。
近藤:你的确说了很多。记得吗?在会上你才是那个提出的意见偏离原作最远的人(笑)。你对原作小说引申扩展得太多,以至于没办法回到原作啦。
虚渊:我觉得如果我们盲目地坚持死扣原作并不太妥。如果每一个人在任何细节上都得征求我的许可,我想在后续讨论中,一旦我说“我觉得我们应该向这样那样的极端发展”,讨论会完全脱离正轨[本句意思不详,求指正]。我时常会在念头蹦出脑海时脱口而出。
近藤:那样确实很有帮助。
苍井:给我的印象,你当时作为作者说的那些东西考虑到了我们的立场,这使我们的工作变得更容易了。
近藤:我对你能够记起你写过的所有细节仍然印象深刻,我觉得这很了不起。
虚渊:那并不是“记忆”,只是在那种情境下我又得出了相同的答案。也许只是我的思考过程和结果不能同时蹦出吧。只要我能记起,我写的东西就会得出相同的结果。
苍井:这太了不起了。
虚渊:还有,我记住的很可能是《Fate/Stay Night》,而不是我自己的书。我的思考过程是:“作为前传,它只能变成这样。”
近藤:偏个题,我才知道人物的名字是奈须先生起的,这让我很是惊讶。
苍井:我也是。
虚渊:只有舞弥的名字是我取的,因为她和《Fate/Stay Night》没有太多关联,其它名字都是奈须先生起的。这就是为什么我在写第一卷的时候会给每个角色取个代号,像是“@4先生”这样的。
苍井:当听到这些时,我觉得很了不起。
近藤:是的,因为名字通常会昭示人物的特性。
虚渊:这就是为什么我想让奈须先生起名。首先,我写出来“这个人物是这样的,这是他在故事里的角色安排,请给他一个名字”。这是我起名的方式。我认为让原创者而非只根据一张人物设定表来取名会更好。
近藤:决定人物的名字比想象中的要更耗费精力。
虚渊:也许他能,因为他是游戏脚本作家。(游戏里)玩家为角色取名,所以角色的名字在游戏脚本里是可变的。但是我没法想出那么棒的名字。雁夜啊时臣啊之类的。时臣这个名字非常棒,你不觉得吗?
近藤:当然,对他个性的塑造也和“时臣”这个名字完美契合。这让我意识到你和奈须先生的友情是多么亲密。


“紧扣原作”的含义是? 
——你曾提出“紧扣原作”,当将原小说改写成剧本的时候,为保持还原度,有采取什么特别的方法吗?
近藤:为了确定改编方法,我先让三个不同的人写出第一话的脚本。我们制作组所有成员讨论“紧扣原作”,但我们想要的是怎样的“紧扣”法?为了确定这个,我们阅读并比较了三个脚本。当全部读完后,想法基本成形:“脚本1这部分不错,但是那些地方脚本2更好。”
虚渊:好奢侈啊,不是吗?
近藤:但这个确实非常重要。即使我们都在讨论“紧扣”原作,在开始工作时,大家对“忠实于原作”的意义有不同的理解。大概直到第三话,为了能整体协调,我们仍然来回修改前三话的内容。因为我们决定第一话的分镜交给监督来做,这使我们剧本改编的目标变成了做出能让他认可的剧本。

——意思是?
近藤:我们无意在剧本里加入已经完成的东西。我们的目标是完成形象化。是否能写出用于分镜的脚本对我们是一种挑战。为达到极致,如果苍井监督说:“我能画出这些分镜,所以我不需要脚本里的详细说明。”我就不再为此烦恼。我们开会的任务是逐渐探明做到什么程度他才会认可这个脚本。
苍井:即使是由其他分镜师负责的话数,我也会在自己认为“可以画出来了”后再通过脚本。那就是说,在确定之前你要试着多次模拟分镜。哪怕你认为脚本很好,做分镜时也会爆发一些稀奇古怪的问题。写脚本时略过的小矛盾会在分镜时变得非常明显刺眼。分镜作业中如何解决这些问题绝对非常重要。这就是为什么我觉得脚本足够好的时候才会通过。

——具体来说会爆发什么问题?
苍井:舞台指导、舞台场面设计等问题。比如说这里有个三人对话,但是当你考虑这个时,可能会因为三人在场景中位置的问题而使对话无法展开,诸如此类。
近藤:制作《空之境界》的时候,处理舞台场面设计的问题真如噩梦一般。
虚渊:这是许多引人入胜的小说都会出现的问题。因为作者们不是为了脑海中的景象,而是为了构想而写作。
近藤:《空之境界》第一章时,将建筑物做成3D是苍井监督的主意,但对我们来说,那种改变是从忠实原著到原著的跨越。
虚渊:我从没想过从一栋建筑物跳到另一栋上。
近藤:那是因为仅仅在一个地方环顾对具象化并无帮助。包括那样的描述在内,从忠实原著到原著的跨越需要让观众[原文是twhe viewer, 疑似印刷错漏]有种他们在阅读原著的感觉。这并不意味着你不能变动原文任何单词里的字母。所以就某种意义来说,我想本作里我们达到了相同的目的。

——第五话战斗场景中,在脚本制作阶段你是否有标出吊机的位置?
苍井:对于那个,我们之前在脚本上已经取得初步一致,在分镜工作前我画了一个L/O草图。(译注:原文是layout map,个人理解是设计稿的草稿,求业内指正)
近藤:那一幕很出色,所以我画了草图,为制作L/O3DCG程序里建立好所有场景。我也很害怕弄乱了各个角色各自的位置,主要角色环伺港口,稍不留意会露出马脚,这也是一大危机。
苍井:这个问题《Fate/Stay Night》也遇到过。诸如“英灵”和“魔术”之类的词写到纸上会觉得很酷,但放在一个诸如公园、码头之类的普通环境中呢?当我们影象化时,让这些伟人脱离平面图像,在公园里流利地演说是很困难的。
虚渊:但这是幻想类创作的要素。建立一个“日常世界表象的背后有什么东西在运行”的氛围是非常必要的。自从《空之境界》,我觉得你们都在致力于以一种很酷的方式展现那样的景象。我觉得你们已经准确捕捉到事情发生的瞬间,一个日常场景突然就变得像个异世界。
苍井:探索尽量合理的方式来扭曲、调整日常是一个问题。在码头场景里,我想要一种竞技场的氛围,于是我用集装箱围住周边,并在周围放了几个吊机。
近藤:苍井监督去过数字部门几次,不停地做出调整和微调,像是试着复制粘贴增加吊机数目之类的。最终,我认为我们做出了扣人心弦的效果,当然也得部分感谢Rider先生。同样,在第八话里,苍井监督一直盯着虚渊先生追问一些细节表现方式,比如绮礼的寸劲(one-inch punch)。我清楚地记得虚渊先生拿出了某本漫画举例(笑)。我非常高兴能看到爱丽的人造鹰表现得如此出色。

——虚渊先生,您的小说被这么多人用图像形式表现出来,您怎么看?
虚渊:让我想想……自从第一次读到(脚本)的那天起,我就放心了。这些做过《空之境界》的人肯定能成功完成的。自从我确信如果我放手,他们会自己找到答案时,我就决定不再拖他们后腿了。
近藤:Fate/Zero》是部大作,大家都觉得观众们会冷静地去欣赏。这就是为什么我觉得我们不需要在第一话开始塞进动作戏。对于《Fate/Zero》,我们的部分处理方法是稳住脚步,一步一步地深入故事。那样也许会比较枯燥,但我认为这是为了造就一个有力的第一话。我们做出了一个在最后两分钟达到高潮的首话。

——台词是怎样处理的?小说和动画的台词长度是不同的,你们在动画化的时候做了哪些改变?
苍井:我们的基础是原作小说,我们基本上是从出现角色对话开始写起的。当我大声读出来时,总会有一些台词长度和对话节奏之类的问题,所以我们只能在可能范围内缩短台词。于是我们找过虚渊先生许多次,拜托他把台词弄得更短更酷一点。
近藤:我们为对话节奏忙了好一阵子。但无论我们怎样“安排”,听上去总有点不对劲。这就是为什么我们转而向你寻求帮助,虚渊先生。你是不是不得不做了很多事?
虚渊:我被要求做出听起来又酷又有“虚渊风”的台词,这的确花了很多时间。
近藤:当《Fate/Zero》里的人物有台词时,经常会是大段台词,不是吗?(苦笑)
苍井:也就是说,如果缩减台词,就会离虚渊式世界远一点。就像是台词可以被完整地改写,但总会丢掉一些东西。
近藤:也就是说,我们并不吝于向作者求助。毕竟,他把作品委托给了我们。就算是在做《空之境界》的时候,我们也曾将添加了新内容的脚本和分镜反馈给奈须先生,然后他用自己的文风重写。我觉得那是一种良性的协作方式。
虚渊:基本上,你们的调整是削减原来的台词,但经常彻底改变台词可以让你在缩减台词量的同时保留原作风格。你们那样做了很多。
苍井:这是在第二季,在切嗣谈及自己目标时我们是这样处理的。
近藤:即使问题出现在了录音环节,我们也要求他在录音间里立刻写出来。


寻找影像化的特殊表达方式 
——你们提到前三话曾多次返工重写,但在剧本制作时,有没有哪个方面是你们在事后觉得特别棘手的?
苍井:把角色背后的故事一起放进动画里是很困难的,比如说第十话的凛。
近藤:还有第九话里,我们最初曾想过把Lancer的整个过去都做出来。
苍井:但我们还是决定不做那么多。如果只做Lancer的故事会不平衡,这样我们得做出所有英灵的过去。
近藤:如果我们把所有人的过去都做出来,整个故事会完全失去节奏,所以我认为放弃是正确的。

——为什么要把第十话做成凛的内容?
近藤:即使《Fate/Zero》是以凛留下来为《Fate/Stay Night》的战斗作准备为结尾,我觉得如果我们就那么突然把凛扔到荧幕上,观众也很难对她产生共鸣。所以为了不至于如此,我觉得我们应该做一话内容来描述一下时臣和凛之间的关系。

——你们还有过哪些困扰?
近藤:还有……是否将“三王之宴”分成两话。我本来想分成两话,后来又决定放弃了。最终,那一话持续了很长时间,而(相较于)广播剧(台词)削减太多,我觉得很不好。
苍井:那一话多了五分钟,不是吗?
虚渊:就某种意义上说,脚本确实非常倾向于原作,不是吗?即使我曾担心是否有些地方会倾向得过了头,但现在看来我觉得对这部片子而言,这样已经是最好的了。你们的确做到了“紧扣原著”,所以从我的立场来说,我没有任何可抱怨的。
近藤:在“紧扣原作”的同时,我觉得我们在制作中同样也思考了很多关于“如何将作品转化为动画”的问题。我们将忠实于原著的剧本提交到剧本会议上,听取每个人的想法,然后集其大成写进二稿。记得第三话Saber停车后护送爱丽下车的场景吗?原作里有相同的场景和对话,但如何表现出来是剧本会议上苍井监督的主意,我着实印象深刻。我觉得成品里的场景做得很棒。
苍井:……啊是的,我完全忘了(笑)。
近藤:Saber护送爱丽转换到切嗣和舞弥的场景,剧情顺序相较小说有所改变,我认为这种顺序很棒。这些主意并不是在做剧本微调的时候才写进下一稿的,而是在剧本会议上决定的。起先我倾向于小说,后来渐渐转向剧本,在听取所有人意见后做出了二稿和三稿。我觉得这种方式在制作中很好。
苍井:在你们讨论的时候我只记得这些了,但我们都觉得应该避免表现切嗣在第四话和第五话中的无所作为。
近藤:我当时不确定是否应该做出来(悲哀地笑?)。但事实是,切嗣在那几话里确实什么都没做。不是让他贯穿整话,但我们必须让他表现得像剧中主角一样行动,那确实非常困难。首席分镜师须藤这样对我说:“苍井监督告诉我:‘切嗣什么都没做,但要弄得像他做过很多事一样。’”
苍井:这里在剧本里也有改动,切嗣在第四话看到assassin爬在起重机上时的台词“目前我们还没有做好与servant对战的准备”是我拜托虚渊先生想出来的。
近藤:那样很好,让切嗣取消行动的理由更易理解了。
苍井:这也是展现切嗣英雄气概的台词。如果他只是说:“取消行动”,听起来就太弱势了。但换成这样的台词就暗示了如果切嗣有合适的武器,他甚至可以与servant对战。这很棒。
近藤:小说补足了剧本所缺的细节,但当你将剧情从纸面翻译到荧幕时,怎样运用图像和对话使其变得更容易理解,这点非常重要。从这个意义上说,在苍井监督提出他对第三话的意见后,我意识到剧本会议将会成功。实际上,自那以后进展顺利。在还未放送的19话剧本会议上,气氛越来越活泼,越来越好。即使慢慢地只剩下一个编剧在不停地写着新草稿,也不用再改动了[不确定,求指正]。我很惊讶每个人的点子堆起来居然能走那么远。

——所以剧本会议的气氛很好?
近藤:职责的分配很有意思,苍井监督起着一个非常监督的作用:他在每个人发言后总结、记录并整理一切。虚渊先生提出主题,岩上先生负责留意我们是否遵循了原设。岩上先生面前经常摊着小说,就像圣经似的,而如果提出了什么新东西,他就会立刻开始在书里查找,这就是为什么我决定在制作过程中任何时候都不要去重温小说。我想如果我能暂时忘掉原设限制,也许会做出个更好点的剧本。也许这就是为什么在整个制作过程中,剧本会议经常充满乐趣。

——所以剧本会议是团队合作的成果?
虚渊:既然让我说,我就像是被绞干了一样,考虑到我还一话剧本都没写(笑)。
所有人:(笑)
苍井:我被迫去对付会上出现的所有建议,就像是这样:“快,现在就决定!”
近藤:你不能想着把工作带回家,带着问题入睡。你的工作方式应该是即时即刻做完能做的一切。基本所有决定都是在那些会议上做出的。

——制作周期有多长?
近藤:我觉得大概是两年,其中实质制作阶段大概持续了一年半。
苍井:是的,因为制作曾暂停过好几次。
虚渊:当我冷静地看待这一切时,我对自己在如此长的一段时间里除了脚本监督其它什么都没做的事实感到心情复杂。

——你说“脚本监督”,虚渊先生,但是我想如果这次访谈也许会让人们知道你为此付出了多少心血。很少有人知道脚本监督具体都做些什么。我想很多人会觉得他们的工作就是审查提交上来的剧本并检查它们是否与整体故事契合。
近藤:Fate/Zero》不是这样的。这次我们的做法和之前在制作《空之境界》时不同,我想产生的结果也非常显著。从分镜变成影像,我们如何处理剧本这个制作的要素?我非常认可这种工作方式。我觉得这种工作流程会随着《Fate/Zero》刻到我们身上,难以磨灭。

——最后,请对购买了BDBOX的观众们说几句话。
近藤:已经读过小说的观众们应该知道,伴随着可怕的扭曲,故事一步步走向终局,第二季也将会变成大混战。剧本已经完成,分镜正在进行。我们已经抽身并期待着苍井监督如何将一切表现出来。所以我非常希望你们都在引颈企盼。我坚信我们正在寻找一条忠实于原著的新路,这条路甚至不同于《空之境界》,所以我希望我们能将其转变成一部高能的作品。
虚渊:第一季在高潮前戛然而止,第1415话会发生更不可思议的事。第二季的故事将会同样的紧张程度和力度展开,所以我希望所有人都能期待着它。如果让我自己来说,第二季非常棒。
苍井:从剧本的角度,我觉得切嗣的过去这条故事线会非常有意思,因为它在基于原作小说的同时也添加了许多原创内容。我希望我们动画里的原创内容不会显得突兀,事实上我认为我们做得很好,我希望你们也同样期待着能看到它。


演出
演出统合已制作完毕的动画各个部分内容,并决定着整部作品的走向,在动画中起着重要作用。我们将通过采访相关人员来了解《Fate/Zero》的深刻魅力是如何表现出来的。
采访人:前田久

恒松圭:《Fate/Zero》助理监督
负责OP分镜(同三浦贵博、寺尾优一、近藤光),参与了第二话的分镜和演出,第三话的演出,以及第八话的演出(同苍井启、野中卓也)。也曾参与过ufotable作品《学美向前冲》的制作。
野中卓也:分镜,演出
Fate/Zero》分镜、演出。第六话演出负责,第七话分镜,第八话分镜(同苍井启、恒松圭)。曾作为监督参与过ufotable作品《星际海盗》《空之境界》第二章的制作。现在是ufotable德岛的主力成员。
苍井启:监督
近藤光:制片人


从《空之境界》到《Fate/Zero 
——《Fate/Zero》是从什么时候开始制作的?
近藤:剧本改编从两年前就开始了,就是《空之境界》刚刚收官的时候。
恒松:演出团队在2010年底开始工作,我们是从第二话和第三话开始的。
苍井:那时,我同时还在做着另一部作品的准备工作,所以我让恒松先生先上。我让他把人设、美术、色指定等等一项项确定清楚。
近藤:人设微调实在很费时间。我记得那个冬天我们和TYPE-MOON的人开了好几次会,逐渐确定下各种细节。分镜工作完成后,我们甚至去了神户实地取材。

——我们听说你们最初的目标是做一部和《空之境界》质量相当,有着剧场版质量的TV动画。你们为此有做过什么特殊安排吗?
苍井:我想过通过减少工作量,特别是使用照片、3DCG模型来减少L/O的工作量,但这种方法我们从《空之境界》开始就已经采用了。我设想我们必须正面解决《Fate/Zero》的问题,不能一边投机取巧一边却希望做出最好的东西。我觉得我在工作室的那段日子相当难熬,因为我始终拒绝修改内容,降低工作难度。
恒松:(原作里)有许多东西在一般作品改编中都会被砍掉,比如第一话中的某些对话。但由于那些是原文的精华,我们就在保持一切原样不动的前提下做了一个约一小时的第一话,我们并未缩减任何内容。
野中:我没有参加过任何一次剧本会议,因为我第七话的时候才参与进来。起初,我并不清楚在导演指示下我应该拍成什么样,进展比较艰难。苍井监督说应该有种“黑暗骑士”的感觉,而近藤说比较像Jump系漫画题材。
近藤:苍井监督说第七话他想要一种《断头谷》式的感觉,不是吗?
苍井:我指的是美术上应该有的氛围,我给你断头谷那个名字是为了帮助你想象那个迷雾森林的效果。至于“黑暗骑士”,我想我的意思是《Fate/Zero》在整个Fate系列的位置与《黑暗骑士》在蝙蝠侠系列电影里比较相似。
近藤:我说“Jump系漫画题材”并没有什么特别含义。我的意思是有一种“下周会急切盼望看到下一话”的感觉。
苍井:是的,一开始每个人都会犯错。如果我当时能订下“让我们像做《空之境界》一样做它”那样的行动指南,大家也许就理解了我的基本观点。毕竟,我们制作组成员里有很多人从《空之境界》那时起就做着(和现在)相同的工作。
野中:自然,ufotable的成员工作相对固定,所以他们也不懂什么是限制。无论是好还是坏,他们并不会带着“这是TV版动画,所以只要做到这样那样的程度就好”的心态工作。
恒松:但我很高兴他们不懂如何限制自己,对我们的要求他们不偷工减料。
野中:是的,习惯于这份工作的人经常会偷工减料,但只要他们那么做,苍井监督,你不就会因此对与ufotable合作TV动画产生顾虑?他们在《空之境界》的时候疯狂工作,而那些是制作时间充裕的剧场版。当我想到要每周经历一次那样的……
苍井:自然,最初我接到这个工作的时候有些惶恐。当初,他们说《空之境界》将是七个月内做出七部剧场版,最后花了两年时间。所以我不确定我是否能承担一部TV动画的工作。
恒松:比起一般动画公司,ufotable的工作流程步骤要更多一些,所以花费时间也更多。他们大量使用CG,外出采风,取材拍照,然后再处理素材用到L/O里。这样比一般动画的工作量更大。
野中:苍井先生,你和恒松先生也为其它工作室工作。在你们的经验里,是否会觉得ufotable的制作体系比较独特?
苍井:是的,很独特。与其它公司相比,(ufotable)摄影部门只做摄影,上色(仕上)部门只做上色。你会有一个各单位(部门)相对独立、工作自主的印象。
野中:这种独立精神与各部门的专业性有关。我不用叮嘱他们也能做得更好。
苍井:所以和他们共事,我们可以只通过简要说明就得到高质量成品。无论任何地方,我们都不必为提高作品质量而整日检查、指示一切细节。
恒松:最重要的是每个部门与其它部门都只隔一扇门。为实现每个部门提出的想法,任何时候只要注意到什么,他们都可以立即向其它部门发问并得到建议,然后立刻将建议付诸实施。我觉得这样很好。
近藤:让整个制作组知道每个人的专长也是个大任务。例如,他们不会将一卡需要展现“萌”要素的原画交给擅长动作场面的原画师。
恒松:这样的话,对每个演出来说,判断在超出指示的地方他们做法的优劣就变得很必要。
野中:他们特别倾向于通过摄影达到这一点,有时甚至会根据指示回头重做某些画面。
近藤:上色也一样。如果能在分工伊始发现问题,调整起来会更快。这是我长期以来逐渐明白并付诸实践的。

——作为监督,你喜欢在怎样的工作室中工作?像你说的那样,制作组成员都有严格的规矩?
苍井:大概这样表述不太对,但实话实说,他们让我的工作变容易了,我不必做过多指示他们也能做很多工作。现在许多工作室的情况正好相反(笑)。


现实的演出
——请告诉我们一些做每话演出时一些具体的东西。
苍井:我想仍然是一句“《空之境界》的延伸”就可以概括,现实标准也是这样。《空之境界》里被允许的同样这里也会被允许,反之亦然。

——你能给一个具体的废弃的演出的例子吗?
苍井:漫画式的演出会出局。用漫画式速写风格没有任何好处。举个极端点的例子,我会禁止一些诸如人物剪影(outline)式动画或者简笔幽默漫画式的(演出)。

——韦伯这个人物形象很大程度上是为了搞笑而存在的,比如头上冒烟之类的东西。
近藤:是的,这也是为什么韦伯成为了让制作组疯狂的存在。我想龙之介和韦伯都让大家画得很愉快。
恒松:韦伯被设计得非常单纯,他很容易被激怒,有点小聪明(personality-wise),也很可爱。
野中:因为他如此情绪化,所以很容易就能画出来。
苍井:这么说来,绮礼很难表现。
野中:是的,因为我们无法让他做任何事。
恒松:动画师们总是尝试给他加一些面部表情,所以我只能一次又一次地做出“无面部表情”的修正指示再打回去。
苍井:我想Caster也是一个做起来很有乐趣的人物,遗憾的是他的轮廓线条太多了。我打赌分镜时画他会非常有乐趣,但原画们(key animation)可能就要受苦了。
野中:动画师们一开始可能会很愿意画他,但中途就会(觉得)画够了。Caster的“螺湮城教本/拉莱耶文本”有很多细节,而他本人只要一出场就一直在动。他不是那种你可以让他老老实实站好且闭上嘴的角色。

——这样的话,你们作为演出,最喜欢的都是哪一幕?
恒松:站在动画制作的角度,我最喜欢的,也是我亲自分镜的,是第二话里爱丽和Assassin的场景。我让须藤先生画了很多次爱丽的原画,让碇谷先生负责Assassin的原画。他们两个都扩展了我分镜里所画的内容,(爱丽的)很可爱(assassin的)很有力。
苍井:就第二话assassin

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